Steam & Sorcery RPG.md 94 KB

Steam & Sorcery RPG 0.24a

o Steam & Sorcery, e um sistema de RPG com bases no 3D&Tz/3D&Tzão, os quais são baseados em 3D&T alpha, o objetivo desse sistema e dar uma base para ser uma narrativa desejada pelo mestre e jogadores, e também oferecer um elemento alto de customização de personagem, e ao mesmo tempo ser extremamente simples.

esse sistema é genérico, e criado para ser utilizado em qualquer tipo de cenário com um pouco de customização, ele também procura ser simples, bem balanceado e ter mecânicas interessantes, e também facilitar a narrativa do mestre e o desenvolvimento dos personagens dos jogadores.

Pontuação

isso mede de forma geral, o poder ou competência do seu personagem, o mestre deve decidir a sua pontuação inicial , e recomendando que a pontuação inicial fique por volta de cinco pontos, obviamente um personagem pode ganhar mais pontos durante a campanha através de treinos ou pontos de experiência.

Pontos de Experiência

considere que por cada inimigo derrotado, daria ao jogador 1 ponto de experiência e que cada “chefão” ou campanha concluída daria por volta de 5 pontos de experiência, cada dez pontos de experiência lhe oferece +1 ponto de personagem, para uma sessão de por volta de duas horas, por volta de 5 de pontos de experiência e quantidade recomendável.

Dados

para acrescentar ao jogo, utilizaremos dados, que adicionaram uma variação randômica as rolagens realizadas pelos jogadores, nesse sistema será necessário apenas o dado de sei lados ou D6, porém o D12 pode ser usado no lugar de 2d6 e o D20 no lugar de 3d6.

Atributos

isso mede de forma genérica a capacidade do seu personagem em certas situações, um humano normal não poderia passar de 5 em um atributo, mas claro em um cenário de fantasia não existe tal limites, cada ponto em atributo custa um ponto de personagem.

isso é o que um atributo diz sobre seu personagem:

0 : você é provavelmente um velhinho ou uma criança sem muita força física, ou talvez tenha crescido em uma floresta sem educação, ou só seja muito feio.

1-3 : você é uma pessoa normal.

4-9 : você provavelmente é um atleta olímpico, ou um gênio da computação, ou um ator de hollywood.

10 ou mais : você e sobre humano, provavelmente vai em queda de braços com o superman, ou constrói robôs usando sucata, ou tenha uma beleza sobrenatural. 15: esse é o limite do atributo de um personagem comum, você é provavelmente um semi deus.

Atributos Físicos

esses atributos mostram a capacidade física de um personagem.

Habilidade

são a velocidade e habilidade motoras de um personagem você é capaz de correr 10 + 3 quilômetros por hora, por ponto em habilidade.

Força

Força e a força física do seu personagem, o peso que máximo que você levanta e equivalente a 25 + 25 kg por cada ponto em força, esse atributo é utilizado para fazer ataques corpo a corpo.

Resistência

e sua saúde, capacidade receber dano e durabilidade do seu corpo, e também sua saúde física, resistência dos seus ossos, capacidade de prender a respiração, ficar sem tempo sem comer, beber, dormir e etc.

Atributos Mentais

esses atributos mostram a capacidade mental de um personagem.

Carisma

isso mede a sua capacidade de convencer, Vantagens artísticas, manipular, intimidar ou até mesmo sua beleza,você pode somar seu Carisma a Perícias de relações social.

Espírito

isso mede sua capacidade de se comunicar com o além, de fazer rituais místicos e seu conhecimento sobre o oculto, a sua força de espírito.

Sabedoria

sua Sabedoria e sua fortitude mental e capacidade de absorver estresse, além disso também é sua capacidade de resolver problemas.

Atributos de Itens

esses atributos, geralmente são restritos a itens, porém jogadores podem investir normalmentes para representar equipamento que o personagem possui, ou alguma habilidade do seu personagem, equipamentos também possuem atributos físicos, mas não possuem atributos mentais.

Poder de Fogo

esse atributo representa a capacidade de dano a longo distância, e precisão de ataques a distância, seu personagem geralmente recebe ganhar através de itens.

Durabilidade

a quantidade de vezes que um objeto pode ser utilizado antes de um objeto precisar de conserto ou recarregar seu combustível ou bateria, considere que um objeto possui 5 + 5 usos por ponto em durabilidade, personagem geralmente não tem esse atributo sendo utilizado para objetos.

Tripulação

essa e quantidade de pessoas que podem usar um equipamento ao mesmo tempo.

Pontos de vitalidade e energia

os pontos de vitalidade e energia são usados para calcular a saúde e capacidade física, mental do seu personagem, você tem 10 + 5 pontos vitalidade/energia por ponto em atributo, exemplo 5 no atributo equivalente a 35 pontos de vitalidade ou energia.

Pontos de Estamina

Atributo usado para calcular é Força.

Pontos de Vida

Atributo usado para calcular é Resistência.

Pontos de Sanidade

Atributo usado para calcular é Sabedoria.

Pontos de Magia

Atributo usado para calcular é seu Espírito.

Arredondamentos

muitas vezes, um número será dividido, e o resultado não será um número inteiro, então ele ser arredondado para baixo, para manter os números como inteiros.

História para o personagem, e planos para o futuro

seria útil para um personagem possuir um passado, que detalhe como ele veio a ser o que ele é hoje,e também escreve o que você planeja para o futuro do seu personagem (o que pode ou não acontecer).

Perícias

ao comprar uma perícia você recebe, 1d + em alguns tipos de teste, ou a fazer ataques com algum tipo de arma, se há uma lista de perícias abaixo, cada perícia custa 1 ponto cada, você pode recompra a mesma perícia várias vezes e ficar ainda melhor nela, se a vinte periciais disponíveis que são:

Armas Brancas

Armas de Fogo

Arcanismo

Botânica

Combate Desarmado

Crime

Computação

Culinária

Ciência

Domar Animais

Furtividade

Mecânica

Metalurgia

Medicina

Sedução Percepção

Persuasão

Pilotar veículos

Intimidar

História

Atividade Físicas Intensas

quando seu personagem fazer alguma Vantagem física intensa como segurar um adversário, escalar uma montanha, correr e etc, ele gasta um ponto de estamina por turno.

estamina chegando a zero

caso a estamina chegue a zero, você começa a perder pontos de habilidade, como se fossem pontos de estamina, e se sua habilidade chegar a zero considere que seu personagem simplesmente fica cansado demais para se mover, você recupera 1 ponto de habilidade por turno de descanso.

Estresse Mental

quando estiver sobre imenso estresse psicológico, seu personagem perde 1 ponto de sanidade por turno.

Recuperando pontos de vida, estamina, sanidade e magia

se a vários jeitos de um personagem recupera vitalidade e a seguir se alguns deles:

Noite bem dormida: o jeito mais comum de recuperar, e através de descanso, considere que 8 horas bem dormidas um personagem regenerar toda seus pontos de vida, estamina, sanidade e magia.

Noite mal dormida: considere que 8 horas mal dormidas um personagem regenerar apenas a metade de toda seus pontos de vida, estamina, sanidade e magia.

Descanso curto:considere que 1 horas de descanso curto o personagem regenerar um número de pontos de vitalidade e energia, igual ao atributo base de cada uma (Força para estamina, resistência para vida, etc).

Poções de cura e kits médicos: considere que uma poção de cura ou kit médico, normalmente regenerar um número de pontos de vida igual a sua resistência +1.

Poções de Mana: ao tomar uma poção de magia você normalmente regenera um número de pontos de magia igual seu espírito +1.

Modo Casca-Grossa

recomendado apenas para campanhas mais “realistas” ou difíceis.

Descanso completo: para recuperar todos seus pontos de vida, estamina, sanidade e magia, você deve descansar uma semana inteira.

Noite dormida: ao invés de toda sua vida, estamina e etc, você regenerar apenas um número de pontos de vitalidade e energia, igual ao atributo base de cada uma (Força para estamina, resistência para vida, etc).

Descanso curto: não se a descanso curto.

Vantagens

Vantagens são os poderes de seu personagem, habilidade naturais ou sobrenaturais, elas podem variar de uma Sabedoria acima do normal, ou o poder de atirar lasers, ou até mesmo o poder de “invocar tentáculos de sereia voadores”, depende da imaginação do jogador, com sua permissão do mestre você pode até mesmo criar suas próprias vantagens, claro considerando que ela esteja balanceadas.

Criar poderes e difícil, então abaixo se haverá uma lista de poderes, que o jogador poderá escolher ao invés de criar um novo, também se a modificadores que alteram como uma vantagem funciona.

Vantagens custam um certo número de pontos, elas podem se desde de graça, a custar um certo número de pontos de personagem.

Concentração

você pode gastar turnos se concentrando para usar poderes mais poderoso, ao estar concentrado você não pode realizar ações e nem se defender de ataques, e caso receba dano deve fazer um teste de resistência caso falhe você perde a concentração.

Aprendendo novas Vantagens

bem seria estranho, um personagem simplesmente aprender um novo poder do nada, então o mestre pode exigir que o jogador a ‘aprender“ em uma sessão, o jogador pode escolher entre “eu criei esse poder”, “um mestre me treinou como usá-lo” ou “esse poder foi concedido por um objeto ou entidade”, o personagem será apenas capaz de usar o poder adquirido após aprendê lo.

ele também pode requerer uma rolagem de dados e período de tempo, sendo a rolagem 1d+ um atributo apropriado + perícia apropriada:

1 pontos: resultado da rolagem : 6 , 1d horas

2 pontos: resultado da rolagem : 8 , 1d dias

3 pontos: resultado da rolagem : 10 , 1d semanas

4 pontos: resultado da rolagem : 12 , 2d semanas

5 pontos: resultado da rolagem : 15 , 1d meses

claro que isso não é realmente necessário, simplesmente vai de gosto do mestre.

maioria das vantagens são vagas e não possuem uma descrição detalhadas, essas você pode inventar a aparência que quiser para ela, desde borboletas crescendo do chão e matando seus inimigos, ou um saco na cara dele.

Ativas

Absorver Vida (1 ponto)

toda vez que você causar dano ao seu oponentes através de um ataque corpo a corpo, para cada dois pontos de dano causado, você recupera um ponto de vida.

Ataque Poderoso (1 ponto)

você pode fazer um ataque de 1d+pontos de estamina, esse ataque pode ser direcionado contra um único alvo, ou dividir os pontos gastos entre vários alvos.

Ataque Combinado (1 ponto)

você pode combinar, o seu ataque com o ataque de um aliado ou outro jogador, vocês combinam os atributos de cada um, caso um tenha Força 4 o outro Força 2, você poderia realizar um ataque com Força 6, como se fossem dele, os dois devem possuir essa vantagem para funcionar.

Ataque Concentrado (2 pontos)

gaste um turno concentrando um ataque, no seu próximo ataque, você terá força ou poder de fogo dobrado.

Ataque em Cone (1 pontos)

você pode fazer um ataque de poder de fogo, que sera de poder de fogo + 1d por cada ponto em poder de fogo, exemplo: 4+4d para 4 de poder de fogo, o ataque será feito em um cone de 10 metros de comprimento e 5 de diâmetro.

Atordoa (1 ponto)

um ataque, caso esse ataque ultrapasse a defesa do oponente, ele não causa dano, ao invés disso ele eh Atordoado o oponente por um turno.

Aumentar de Tamanho (1 ponto cada)

você pode aumentar sua categoria de tamanho, isso gasta uma ação.

Aumento de Atributo (1 ponto)

por cada dois pontos de estamina ou magia que você gastar, você pode aumentar um atributo em +1 por um turno (afeta pontos de vida, sanidade, magia ou estamina), esse poder pode ser sustentado por turno.

Anular Poder (1 ponto)

você pode anular o poder do seu adversário, gaste 5 pontos de magia e role 1d+Espírito contra 1d+resistência contra um oponente, caso seu número seja maior você pode anular um poder do seu adversário.

Anular Atributo (1 ponto)

você pode reduzir as capacidades do seu adversário, gaste 5 pontos de magia e role 1d+Espírito contra 1d+Resistência contra um oponente, caso seu número seja maior você pode reduzir um atributo do seu oponente zero (não afeta pontos de vida, sanidade, magia ou estamina).

Aliado (1 ou 2 pontos)

você possui um aliado controlado pelo mestre, você construiu a ficha dele como a de um personagem normal:

por um ponto ele terá metade da sua pontuação(arredondando para cima).

por dois pontos ele terá a mesma pontuação.

Antecipar (1 ponto)

uma vez por combate, você pode agir antes do seu oponente , utilizando sua ação do próximo turno, ou atrasar a sua ação e ver o que o oponente vai fazer primeiro, e agir depois, o método que você faz isso vai da sua imaginação, como enganar seu oponente ou revelar um plano mirabolante.

Artesanato (1 ponto)

você pode construir objetos, para construir, você precisa de uma mesa e matéria prima, você precisará de certos materiais diferentes para construir diferentes objetos, cada atributo do objeto será representado por um tipo de material necessário, você precisa de um ponto de:

Ferro: Força ou Resistência.

Madeira: habilidade ou Espírito.

Vidro: Sabedoria.

Tinta: Carisma.

Pólvora: Poder de Fogo.

Combustível: Durabilidade.

o mestre pode simplificar isso e apenas deixar um numero representando os pontos de materia.

Banco Dimensional(1 ou mais pontos)

você pode guarda e sacar itens, cada item guardado ou sacado consome 1 ponto de espaço dependendo do seu tamanho, você possui 20 pontos de espaço por ponto investidos.

Crítico automático (1 ponto)

um número de vezes ao dia igual a um atributo a sua escolha, você pode escolher tirar um crítico automático em algum tipo de teste, escolha o tipo de teste ao comprar “ataque, teste de perícia, etc”.

Campo de Força (1 ou 2 pontos)

você pode criar um campo de força, que protege você mesmo e as pessoas ao seu redor, ao receber um ataque ao invés de rodar a defesa, você subtrai um número de pontos de magia ou estamina igual ao ataque, e ignora ele, por 1 ponto esse campo protege apenas você por dois, ele também pode proteger aliados próximos.

Criar Criaturas (1 ponto)

você pode criar várias uma ou várias criaturas, cada uma delas tem 1 ponto de atributo por ponto de magia gasto, a pontuação de todas as criaturas somadas deve ser igual ou menor que o dobro do seu espírito, escolha entre os tipos de criatura abaixo.

Controlado: você controla todas as ações da sua criatura, e ela nao pode fazer ações por si só, ela também não pensa e não pode fazer mais que ações simples.

Vontade Própria: a criatura possui vontade e inteligência própria, podendo te desobedecer, porém ela pode agir por si só, no caso dessa criatura você terá que convencê la a seguir sua vontade .

Morto vivo: você possui completo controle sobre as criaturas, e elas também podem agir por si próprio, elas possuem sua própria inteligência, porém você precisa de um corpo morto para animar e criar cada morto vivo, além disso isso pode ser considerado um crime e ser perseguido por agentes da lei.

Construto: Voce criar um ser artificial, ele pode ter vontade propria ou ser controlado por voce, nao se a limite de quantos voce pode construir, porem eles devem ser da raça construto, e eles custao tempo e dinheiro, cada ponto investido no construto demora uma quantidade de tempo equivalente a uma sessão e tem custo equivalente ao dinheiro inicial.

Curar ferimentos (1 ponto)

gastando 3 pontos de magia, você pode curar um aliado seu, você cura 1d por 3 pontos de magia gasto.

Criar Objetos (1 ponto)

você pode criar um objeto inanimado ou mecânico, o objeto tem um ponto de ficha para cada ponto de magia/estamina gasto, ele funciona como equipamentos, e pode ser destruído normalmente como qualquer outro objeto.

Domínio de Elementos ( 1 ou 2 pontos cada)

você pode controlar o elemento, você pode manipular ou criar uma quantidade do elemento igual os pontos de magia/stamina gastos vezes 50 kgs ou 1m³, escolha um dos elementos, você também pode realizar um ataque ou defesa dano igual a 1d+pontos de magia/stamina gastos, por dois pontos você pode somar um atributo a sua escolha ao cálculo de ponto de magia/stamina gasto.

Domínios:

Água: ao criar uma bolha de água que pode reduzir a movimentação dos seus oponentes, eles possuem apenas um ¼ da sua movimentação normal, em uma área de habilidade x10 metros ao seu redor, caso o personagem não possa respirar debaixo d'água, ele também corre o risco de se afogar como água normal.

Ar: você pode criar um tornado, esse tornado arremessa qualquer um que falhe e um teste de esquiva um número de metros igual a magia/stamina no ar, causando dano de queda caso o oponente não possua o poder de voar, você também pode empurrar oponentes que estejam voando a qualquer direção pelo mesmo número de metros.

Eletricidade: você pode realizar um ataque de eletricidade, esse ataque não causa dano, porém caso o ataque seja bem sucedido o oponente estará atordoado pelo próximo turno.

Fogo: realize um ataque, caso cause dano ao seu oponente, ele será incendiado, no turno seguinte ele receberá 1d de dano extra.

Terra: você pode criar uma barreira, ela possui 2 pontos de vida e 1 pontos defesa por ponto de magia estamina gasto. por exemplo caso você gaste 5 pontos de magia/stamina, você criará uma barreira com 5 de defesa e 10 de vida.

Gelo: você pode realizar um ataque congelante, caso o alvo falhe um teste de esquiva ele será congelado. alvos congelados estão e ums estado fragilizado. e receberam o dobro de dano do próximo ataque

Luz: você pode gerar flash de luz em uma área de habilidade x 10 metros todos os alvos nessa área tem direito a um teste de esquiva, caso falhem eles ficaram cegos pelo próximo turno, você também pode se mover em um feixe de luzs através de objetos transparentes.

Trevas: você pode criar uma área onde todos nela agiram como se estivessem cegos em uma área de habilidade x10 metros, você também pode se teleportar para uma área que carece de iluminação.

Plantas: você pode fazer plantas crescerem, fazer sementes se transformarem em sequoias enormes até. as plantas crescem 1 metro e possuem 1 ponto de força por cada ponto de magia/stamina gasto, elas podem destruir estruturas, causando 1 ponto de dano a elas por cada ponto de força que elas possuem.

Causar efeito (1 ponto)

você pode tentar causar um efeito a seu oponente como, fome, sono, atordoado, etc.

voce pode tambem fazer com que ele adquira uma desvantagem, seu oponente deve rolar 1d6 e consegui um resultado igual o menor que sua resistência, para evitar o efeito, ao estar sob o efeito ele tem direito a um teste de teste por turno, para cada teste falho ele recebe +1 no teste consecutivo.

Controle Mental (2 pontos)

role um teste 1d + Sabedoria contra um 1d + Sabedoria de uma criatura que não seja um construto, caso seja bem sucedido você consegue controlar o corpo da pessoa, caso você receba dano você perder controle das pessoas que você está controlando, e caso você esteja controlando e tente forçar a vítima a ferir um amigo ou a si mesma, a vítima tem direito a um teste de 1d caso o número seja menor ou igual a sabedoria da vítima ela se liberta do controle.

Comunicação (1 ponto)

você pode se comunicar com outro personagem a distância, você pode escolher entre comunicação imediata ou comunicação demorada, em comunicação imediata você precisa de pelo menos um braço para lidar com a comunicação, e a demorada, demora alguns dias ou horas para chegar o destinatário, a sua comunicação pode ser interrompida por barulhos altos, hacker ou até mesmo alguém roubando ela antes de chegar no destinatário.

Controlar o Tempo (1 ou mais pontos cada)

você pode controlar o tempo, escolha entre Parar o tempo, voltar no tempo e avançar no tempo, cada um dos poderes abaixo custam 5 pontos de magia ou estamina por turno para ser usado em área, ou em unico alvo.

Parar o tempo (3 pontos)

você pode parar o tempo por alguns segundos, você paralisa totalmente tudo ao seu redor, durante um turno, você ainda está suscetível a armadilhas, caso ataque alguém essa pessoa estará indefesa a seu ataque e não poderia reagir, após utilizar esse poder você tem que esperar um turno para poder utilizar novamente, esse poder tem um raio de Habilidade x 5 metros.

Linha temporal (1 ponto cada)

você pode viajar para uma data específica no tempo, mas apenas uma data específica, você pode comprar essa vantagem várias vezes para ter mais datas.

Desacelerar o tempo (3 pontos)

você pode fazer o tempo ficar mais lento, ao seu redor, tudo fica na metade da velocidade normal, personagens só podem agir uma vez a cada dois turnos, e a movimentação cai pela metade, esse poder tem um raio de Habilidade x 5 metros.

Acelerar o tempo (2 pontos)

você pode fazer o tempo ficar mais rápido, ao seu redor, tudo fica na dobro da velocidade normal, personagens podem agir duas vezes por turno, e a movimentação dobra, esse poder tem um raio de Habilidade x 5 metros.

Duplo Temporal (1 ponto)

você cria uma duplicata sua do passado, essa duplicada fará todas as ações que você fez no turno anterior, nos mesmos locais.

Retroceder no Tempo (2 pontos)

você pode voltar habilidade x10 minutos no tempo, com todos os itens e pontos que você tinha no momento, você precisa carregar um turno para utilizar esse poder, caso receba dano antes, você perderá concentração e não poderá utilizá-lo.

Clones (2 pontos)

você pode criar clones de si mesmo, esses clones são quase indistinguíveis de você eles possuem os mesmos atributos e vantagens que você, porém eles tem apenas 1 ponto de vida, eles tambem nao possuem pontos de magia, estamina e sanidade, você pode ter um número máximo de clones por vez, igual a sua habilidade, e cada clone gasta 2 pontos de estamina para ser criado, ao seu oponente de atacar, ele deve rolar 1d e conseguir um número igual ou menor a própria habilidade, caso ele falhe ele erra o ataque e atinge um clone, caso consiga ele acerta o verdadeiro.

Círculo de Teletransporte (3 pontos)

você pode criar um círculo no solo, esse círculo pode te teleportar para qualquer outro lugar onde já tenha um círculo de teletransporte que você criou previamente, você precisa gastar um turno concentrando para ativar o teleporte do circulo, outros personagens também podem utilizar o círculo, você pode manter um um círculo para cada ponto em espírito que você tiver.

Dano Mínimo (2 pontos)

gaste 5 pontos de estamina e realize um ataque contra um oponente, ele deve rodar 1d6 caso o valor dele seja igual ou menor que a própria resistência, ele recebe dano igual ao valor de sua força ou poder de fogo de um item.

Defesa Concentrada (1 ponto)

você pode fazer uma defesa de 1d+resistência+pontos de magia/estamina gastos, essa defesa dura apenas um turno.

Defesa Reforçada (1 ponto)

você pode reforçar a sua defesa ao custo de seus ataques, ao ativar você terá apenas metade de sua força para realizar ataques, e seus inimigos terão apenas metade da sua habilidade como redutor para realizar esquivas. porém você poderá somar sua força a sua defesa.

Divisão (2 pontos)

você pode se dividir, em várias cópias menores de você mesmo, todas as cópias possuem o mesmos atributos da original dividido pelo número total de cópias ( contando o original, dividido por dois para uma cópia, por tres por duas cópias….).

Dor Revigorante (1 ponto)

ao receber dano, você pode recuperar um ponto de estamina, para cada dois pontos de vida perdido.

Evolução (2 pontos)

toda vez que você subir de level, você irá recuperar todos seu pontos de vida e estamina, e além disso todos os seus inimigos em um raio de 50 metros, receberão dano igual ao dobro da sua Resistência.

Energia Extra (2 pontos)

quando você estiver numa situação desesperada, você pode juntar toda sua determinação restante, gaste uma ação é recupere todos seus pontos de vida, esse poder pode ser usado uma única vez ao dia.

Energia Vital (1 ponto)

ao invés de gastar pontos de magia ou estamina você pode gastar seus pontos de vida ou sanidade (escolha ao comprar).

Executar (1 ou 2 pontos)

quando um adversário estiver atordoado ou surpreso, você pode gastar sua ação para executá-lo, ao executá-lo você reduz automaticamente a vida dele a zero, esse poder funciona apenas com adversários que tenham uma pontuação igual ou menor que a metade da sua (coisas que reduzem atributos ou anula as vantagens também diminui a pontuação do oponente), por 1 ponto você precisa gastar uma ação para utilizar essa vantagem por dois você pode usar como ação livre.

Fusão (3 pontos)

você pode gastar um turno e 5 pfs, e escolha um aliado seu, você é o aliado irão se juntar em uma ficha só, usando os maiores atributos de cada ficha e suas vantagens, e somando os pontos de vida dos dois, quando os pontos de vida chegar a zero o efeito de parceiro acaba, parceiro dura até o fim do combate/cena.

Força no disparo (1 ponto)

você possui alguma forma de utilizar sua força para realizar um ataque a distância, gaste dois pontos de estamina e some sua força ao seu poder de fogo para realizar um ataques a distância.

Forma alternativa (1 ou 2 pontos)

você possui uma forma alternativa, você construiu a ficha dela como a de um personagem normal:

por um ponto ela terá metade da sua pontuação e nível

por dois ela terá a mesma pontuação e nível

a forma alternativa evoluiu no mesmo ritmo que o seu seguindo a tabela acima.

Fúria (1 a 3 pontos)

Ao ativar a fúria você recebe +2 pontos de força e +1 pontos de Resistência (afetando pontos de vida e estamina) você também se torna imune a atordoamento, porém quando a fúria acaba, você fica com -1 em todos os atributos até o fim do dia, o redutor é acumulativo, você pode usar esse poder um número de vezes por dia igual sua resistência, a fúria dura um número de turnos igual sua resistência (antes da fúria), por dois pontos você recebe +3 de força e +3 de resistenacia, por tres pontos voce recebe +4 em ambos.

Teletransporte (1 ponto ou 2 pontos)

você é capaz de se teleportar, para qualquer lugar numa área de habilidade x10 Metros, você não pode se teletransportar para dentro de objetos sólidos, por um ponto você só pode se teleportar nos seu turno, gastando um movimento, por dois pontos você pode se teleportar ao ser bem sucedido em uma esquiva.

Telecinese (1 ponto)

você possui um alcance igual a ao número de pontos de magia/estamina vezes 5 metros, e pode levantar os pontos de magia/estamina vezes 50 kgs, a telecinese pode controlar qualquer objeto, porém você não pode criar objetos.

Lentidão (1 ponto)

você pode fazer seu adversário ficar mais lento, você reduzir a habilidade de todo mundo na área em -1 por cada ponto gasto de estamina/magia, caso a habilidade chegue a zero os afetados não consegue se mover.

Mudar de forma (1 a 3 pontos)

por 1 ponto você pode mudar de aparência, você pode assumir a aparência de qualquer ser humano porém sua transformação não altera sua ficha, por dois pontos você pode se transformar animais mudando sua raça e recebendo os benefícios (e malefícios) de sua nova forma, por três pontos você pode se transformar até mesmo em objetos se transformando em um construto.

Mirar (1 ponto)

você pode trocar sua mobilidade por precisar, tudo parece em câmera lenta para o personagem, enquanto você ficar o turno inteiro parado em um único lugar ao invés de se mover ao redor, você os seus inimigos tem o dobro de sua habilidade como redutor para esquivas.

Paralisar (1 ponto)

você pode paralizar seu adversário, gaste um número de pontos de estamina igual a quantos turnos você quer que a paralisação dure, rode 1d+ Força/Poder de Fogo, e seu inimigo deve rolar 1d+Resistência, caso ganhe seu adversário e paralisado, caso seu adversário receba dano ele sai da paralisia.

Prepara Armadilhas (1 ponto)

Gaste um turno e prepare uma Armadilha, sua armadilha e como um ataque seu, só que como um armadilha estacionária em algum lugar, eles possuem o direito a um teste de percepção contra a sua furtividade, para perceber a armadilha.

Posição Defensiva (1 ponto)

você pode entrar em uma posição defensiva, dobrando sua resistência contra ataques), essa posição defensiva dura um único turno, e você não pode fazer nenhum ataque enquanto estiver nela, e você deve esperar mais um turno para poder utilizar novamente.

Punir (1 ponto)

ao você esquivar, defender ou contra atacar um ataque, você recebe um ataque extra contra seu oponente.

Pulo Foguete (1 ponto)

ao pular voce pode realizar um ataque para baixo usando poder de fogo, voce recebe um numero de pontos de dano igual ao poder de fogo do ataque, porem voce poderar somar seu poder de fogo para calcular distancia e altura do pulo.

Rajada Z (1 ponto)

você pode realizar ataques de energia através de sua força física, para cada ponto de estamina que você gasta você fará um ataque de 1d por cada ponto de estamina gasto, porém você pode gastar no máximo um número igual sua força, o alcance do seu ataque é igual a força x10.

Reduzir de Tamanho (1 ponto cada)

você pode reduzir sua categoria de tamanho, isso gasta uma ação.

Sorte (1 ponto)

você pode gastar 5 pontos de magia para re-rolar o resultado, embora se o segundo dado for pior que o primeiro terá que ficar com ele mesmo assim, você pode re-rolar os dados de outro personagem, desde que possa velo.

Sangramento (1 ponto)

você causa sangramento em seus oponentes, faça um ataque caso atinja seu oponente, ele nao sofre o dano do ataque, porém ele perderá 1 ponto de vida todo turno, esse efeito dura até 10 turnos, caso ele seja curado de alguma forma, esse efeito é acumulativo.

Simular Poder (2 pontos)

gaste um número de pontos de magia por turno, igual ao custo de alguma vantagem vezes dois, por exemplo 2 pontos de magia por turno para voo, você pode utilizar voo normalmente até você desativar ou ficar sem pontos de magia, você não gasta ações para manter uma vantagem.

Troca equivalente (1 ponto)

gaste uma ação e 5 pontos de vida, e recupere todos os seus pontos de estamina ou magia, você pode usar esse poder uma vez por dia.

Urro de Vida (1 ponto)

gaste uma ação e 5 pfs, você ganhará 10 pontos de vida temporários, esse poder dura até o fim do combate.

Veneno (2 pontos)

você pode fazer um ataque de veneno, gaste o turno inteiro e 5 pontos de estamina e faça um ataque normal que ignora categorias de tamanho, caso atinja o oponente você não causa dano, porém a vida dele e reduzida a 1, e 10 pontos de vida por turno, até voltar aos pontos de vida que possuía antes, qualquer dano que ele receba no meio tempo reduzirá o número de pontos de vida recuperados.

Voadora (1 ponto)

gaste 2 pontos de estamina, para cada 10 metros que você se mover durante turno, você recebe +1 em bônus para um único ataque.

Hacker (1 ponto)

role um teste 1d + Sabedoria contra um 1d + Sabedoria de um construto ou máquina, caso você seja bem sucedido você encontrou um jeito de hackear, você pode ou causar um bug como Atordoada e Cegar ou você pode desligá-lo ou controla sua mente.

Hipnose (1 ponto)

você pode fazer alguém, fazer alguma coisa para você, acreditar em algo que você queira, ou alterar suas memórias, role 1d + seu Carisma contra 1d+ sabedoria do seu adversário caso ganhar, você o hipnotiza, a hipnose pode ser quebra se a vítima encontra algo que lembre do seu passado, ou você a tente forçar a fazer algo que nunca faria como matar um amigo.

Infligir Ferimentos (1 ponto)

você causa 1d de dano por cada 5 pontos de magia/estamina, seu oponente deve rolar 1d, e conseguir um resultado igual o menor que sua própria habilidade ou resistência (escolha ao compra), caso ele seja bem sucedido ele levará apenas metade do dano, caso contrário ele recebe o dano total.

Ira (1 ponto)

toda vez que você receber dano, você fica ainda mais irritada e mais poderoso, toda vez que você receber dano você ganhar mais +1 ponto de força, esse bônus dura até você ficar um turno inteiro sem receber dano.

Induzir ao sono (1 ponto)

você pode fazer um inimigo dormir, seu oponente deve rolar 1d e conseguir um resultado igual ou menor que sua resistência, caso ele falhe ele começa a dormir, ele recorda ao receber dano.

Inutilizar Membro (1 ponto)

faça um ataque contra seu oponente, caso o dano causado seja três vezes maior que a resistência do oponente, você pode inutilizar um membro dele, você escolherá o membro inutilizado antes de realizar o ataque, os efeitos seguirão a tabela de membros inutilizados, seu oponente pode recuperar o membro inutilizado através de socorros médicos ou ao ter seu membro curado.

Ilusão (1 ponto)

você pode criar ilusões para enganar seu oponente, rode 1d+ seu Carisma, contra 1d+ sabedoria do seu oponente, caso você ganhar você o engana e faz ele acreditar em algum tipo de ilusão, você pode utilizar isso para fazer inimigo errar ataques.

Voo (1 ponto)

você é capaz de voar, a altura máxima que pode voar e igual a sua habilidade vezes 10 metros, você gasta um ponto de estamina por turno ao voar.

Maximar Atributo (1 ou 2 pontos)

por cada cinco pontos de stamina ou mágica que você gastar, você pode gastar um turno e dobrar o valor de um atributo, por exemplo voce pode transofmar 3 de força em 6 de força (afeta pontos de vida, sanidade, magia ou estamina), por 1 ponto esse poder dura 1 turno, por dois podemos voce pode sustentar esse poder por 5 pontos de stamina ou mágica porturno.

Passivas

Assombração (1 ponto) Você pode causar efeitos sobre naturais em uma área de dez metros ao seu redor, esses efeitos podem ser luzes piscando, objetos voando ao redor, janelas quebrando, portas batendo, reflexos estranhos em espelhos e chamas apagando, você também pode usar essa habilidade para interagir com o mundo físico caso você seja um incorporeo.

Ataques Extras (1 ponto)

Você recebe mais um ataque por turno. você pode comprar essa vantagem várias vezes, como esse ataque se parece ficar ao seu critério, um braço fantasma um segundo soco, um braço extra, etc.

Espinhos (1 ponto)

caso seu oponente realize um ataque corpo a corpo, ele receberá um dano igual a sua resistência.

Armadura extra (1 ou mais pontos)

escolha entre um dos tipos de dano ( Físico (2 pontos), Mágico (2 pontos) ou Elemental “escolha um tipo de elemento” (1 ponto cada)), quando você receber dano desse tipo, você terá o dobro da sua resistência para se defender dele.

Ataque Aprimorado (0.5 ponto ou mais)

você recebe um bônus de +1 de ataque por cada 0.5 ponto gasto nessa vantagem, ao comprar escolha entre ataques corpo a corpo e ataques a distância .

Defesa Aprimorado (0.5 ponto ou mais)

você recebe um bônus de +1 para testes de Defesa por cada 0.5 ponto gasto nessa vantagem.

Defesa Combinado (1 ponto)

você pode combinar, a sua defesa com a defesa de um aliado ou outro jogador, vocês utilizam os melhores atributos de cada um, caso um tenha resistência 4 e habilidade 0 e o outro Força 0 e habilidade 4, você poderia realizar uma defesa com resistência 4 e habilidade 4, como se fossem dele, os dois devem possuir essa vantagem para funcionar.

Duro na queda (2 pontos)

quando sua vida chegar a zero, role 1d caso o resultado seja igual ou menor que sua resistência, você imediatamente recupera 1 ponto de vida, você pode usar esse poder um número de vezes por dia igual sua resistência, e uma vez por combate.

Esquiva Aprimorada (0.5 ponto ou mais)

você recebe um bônus de +1 para testes de Esquiva por cada 0.5 ponto gasto nessa vantagem.

Explosão (1 ponto)

você pode fazer um ataque de 1d por 3 pontos de magia, esse ataque é direcionado em uma área, a área tem 5 metros de diâmetro, o alcance desse ataque e de 50 metros.

Tanque de Carne (1 ponto cada)

ao chegar a zero pontos de vida, você pode continuar agindo por um turno, depois disso você cai normalmente, você pode comprar essa vantagens várias vezes para ficar mais turnos agindo antes de cair.

Telepatia (1 ponto)

você pode comunicar mentalmente com pessoas, você só pode se comunicar com pessoas que possa ver, ou pelo menos saiba onde está.

Regeneração (2 ou 3 pontos)

no começo de todos os seus turnos você regenera 1 ponto de vida, magia, estamina ou sanidade, escolha ao comprar, por tres pontos, voce regenera 2 pontos por turno ao inves de 1.

Rico (2 pontos)

você é rico, talvez seja filho de um nobre, ou dono de alguma impressa, você começa com 5 vezes o dinheiro inicial, e toda semana você recebe uma quantia equivalente ao dinheiro inicial.

Percepção Extra Sensorial (1 ponto)

você é capaz de se projetar mentalmente para outro local, ao estar projetado, você pode somar seu espírito em testes de percepção, você pode influenciar outras pessoas que possuam um espírito menor que o seu, você também pode ser repelido por pessoas que possua um espírito maior que o seu.

Invisibilidade (1 ponto)

você pode ficar invisível, quando estiver invisível e não realizar nenhuma ação de ataque em um turno, seu adversário precisa realizar, um teste de percepção versus sua furtividade para poder te atacar, caso o número dele seja menor que o seu ele erra o ataque, você também poderia realizar ataques furtivos contra ele, mesmo que ele já saiba da sua existência, ele tem direito a testes de percepção para evitá-los, essa vantagem é ignorada por sentido especial, esse poder pode ser desativado a vontade do personagem.

Imortalidade (1 ponto)

você é capaz de voltar a vida quando você morre, esse processo demora algumas horas (1d horas), porém se algum metodo que sua imortalidade pode ser anulada:

    objeto: você possui um objeto em específico, caso esse    objeto seja quebrado você perde sua imortalidade

    sanidade: caso a sua sanidade cheguei a zero antes de você morrer você não voltará a vida, por que sua mente está quebrada demais

    material: se algum tipo de material que ignora seus status de imortalidade, seja prata, fogo, até luz solar ou qualquer outra coisa.

    Método de morte: se alguém que pode te matar de vez, seja ele decapitação, uma estaca de madeira no peito ou qualquer outra coisa.

Insolidez (1 ponto)

você pode atravessar objetos sólidos, e imunes a ataques físicos, porém também não pode realizar ataques físicos.

Super Velocidade (1 ponto)

a quantidade de metros que seu personagem pode se mover e igual sua habilidade vezes 10, e sua velocidade fora de combate e 50 KM/h vezes sua habilidade.

Super Força (1 ponto)

o peso que seu personagem é capaz de levantar e aumentado em dez vezes, e além disso sua força é multiplicada dez vezes para teste de força.

Sentido Especial (1 ponto)

Você possui algum sentido acima do normal, você recebe um bônus de +1d em testes de percepção, e não é afetado por habilidades como invisibilidade.

Redução de Dano (0.5 ponto ou mais)

você reduz o dano total que receber em um ponto por cada 0.5 ponto gasto nessa vantagem, sendo assim caso você receba 10 de dano, você sofrerá apenas 9.

Recuperar fôlego (1 ponto cada)

gastando um movimento, você pode recuperar um número de pontos de estamina igual a sua força, ou um número de pontos de magia igual a seus esprito, escolha ao comprar.

Resistência a dano (1 ou mais pontos)

escolha entre um dos tipos de dano ( Físico (2 pontos), Mágico (2 pontos) ou Elemental “escolha um tipo de elemento” (1 ponto cada)), quando você receber dano desse tipo, você tomará apenas metade do dano normal.

Vigor Aprimorado (2 ou 3 pontos)

você possui 50% a mais de pontos de vida, mana, sanidade ou estamina (escolha ao adquirir), por 4 pontos você possui o dobro.

Ligação (1 ponto)

você tem um elo com um aliado seu ou um outro jogador, você é capaz de utilizar as vantagens dele, como se fossem suas, e ele é capaz de usar as suas vantagens, como se fossem dele, os dois devem possuir essa vantagem para funcionar.

Movimentos Extras (+1 ponto cada)

voce ganhar um movimento a mais, todo turno, você pode comprar esse poder mais vezes para ter mais movimentos.

Movimentos Especiais (1 ponto cada)

essa é uma lista de vantagens que permite o personagem a ter mais mobilidade:

Salto Duplo

ao estar no ar, você é capaz de dar um salto extra uma única vez, esse salto extra e recarregado toda vez que você encostar no chão.

Andar na Parede

      você pode andar na parede como se fossem o solo.

Andar Sobre a Água

você pode andar sobre água, não tendo redutores.

Gancho de Agarrar

você pode projetar um fio com um alcance de 10+ 10 metros por ponto de poder de fogo, você pode se mover livremente no raio desse fio, como se pudesse voar, porém sem custo em pontos de estamina.

    Deslizar

você pode se deslizar por superfícies, você pode se deslizar, não recebendo redutores de movimento de se agachar e rastejar para passar lugares estreitos.

    Planar

você pode lentamente cair, caindo apenas 10 metros em direção ao solo por turno, independente da altura, e ao atingir o solo, você não recebe dano de queda.

Mergulho

você pode mergulhar debaixo d'água e ficar tempo indeterminado debaixo dela.

Modificadores de Vantagens

aqui estão opções para customizar suas vantagens, a lista abaixo e separado em positivos e negativos.

Modificadores Positivos

Alvo (+1 ponto)

seu ataque atinge um único alvo.

Ataque rápido (+0.5 pontos cada)

seu oponente recebe -1 para esquivas, você pode comprar esse modificador várias vezes para aumentar o redutor.

Afetar Aliado (+1 ponto)

sua Vantagens pode afetar um aliado seu. Afetar Sanidade, magia, estamina: ao invés de afetar pontos de vida, você afeta entre sanidade, magia, estamina.

Atributo adicional (+1 ponto)

você pode adicionar um atributo a sua escolha em suas Vantagens.

Atordoante (+2 pontos)

ao utilizar sua vantagem em seu oponente, ele deve rolar 1d e conseguir um resultado igual ou menor a resistência dele, caso ele falhe ele começa eh atordoado.

Círculo (+1 ponto)

o seu poder afeta uma área circular de 5 a 20 metros (escolha ao comprar), isso também te afeta.

Cone (+1 ponto)

 à sua área de feito e um cone, em formato de cone de 10 metros de comprimento e uma base de 5 metros.

Custo Reduzido (+1 ou mais pontos)

para cada ponto gasto nesse modificador, você reduz o custo de uma vantagens em dois pontos de magia ou estamina.

Doença (+1 ponto)

 esse poder se espalha, o alvo afetado imediatamente não sofre nenhum efeito após algumas horas, o efeito se manifesta no alvo, todos os alvos no qual esse entrou em contato neste meio tempo devem realizar um teste de resistência, ou também são afetados.

Destruir Magia, Estamina ou Sanidade (+1 ponto)

ao invés de causar dano na vida do seu oponente, você causa dano a sua Magia, Estamina ou Sanidade, escolha ao comprar.

Energia Vital (+1 ponto)

ao invés de usar pontos de magia ou estamina, você pode usar pontos de vida ou sanidade no lugar delas.

Névoa (+1 ponto)

assim como círculo mais o poder permanece por um turno após o seu uso.

Linha (+1 ponto)

o feito afeta tudo dentro de uma linha reta.

Trilha (+1 ponto)

 assim como linha mais a por onde ser personagem se movimenta.

Múltiplos alvos (+1 ponto)

você pode afetar vários alvos de uma vez só, porém o efeito do poder e dividido pelo número de alvos que a Vantagem afetar.

Gatilho (+1 ponto)

 o seu poder não se ativa imediatamente, ao invés disso ele se ativa apenas sobre alguma condição, ao lançar um gatilho ele ficará fixado em algum ou um objeto até que certa condição aconteça.

Ignorar o atributo (+1 ponto)

você pode ignorar um atributo do seu adversário.

Reação (+1 ponto)

você pode usar a sua Vantagem como uma reação ao invés de ação.

Redutor de resistência (+0.5 pontos cada)

seu oponente recebe -1 de resistência para resistir seu poder, você pode comprar esse modificador várias vezes para aumentar o redutor.

Redutor de Sabedoria (+0.5 pontos cada)

seu oponente recebe -1 de resistência para resistir seu poder, você pode comprar esse modificador várias vezes para aumentar o redutor.

Usos Diários (+1 ponto)

ao invés de um custo em Mágico de uma Vantagem, você pode ter elas em uso diário, você usa ela um Atributo a sua escolha vezes ao dia.

Local (+1 ponto)

ao invés dos efeitos da vantagem acontecer sobre voce, acontecem em uma área a até 50 metros de distância.

Sangradora (+2 pontos)

ao utilizar sua vantagem em seu oponente, ele deve rolar 1d e conseguir um resultado igual ou menor a resistência dele, caso ele falhe ele começa a sangrar assim como os efeitos de sangramento, além do dano normal.

Sustentado por turno (+1 ponto)

você pode manter uma vantagem ativa porém, ela gasta pontos de estamina ou magia todo turno, você não precisa gastar ação para mantê la ativa.

Quicar ( +1 ponto cada)

sua vantagem ao atingir um alvo ou objeto, ela quica para outro alvo ou objeto que esteja em uma direção não obstruída, você pode comprar essa vantagem várias vezes para quicar mais vezes, caso tenha ela duas vezes ou mais a vantagem pode quicar de volta para o alvo original.

Queimaduras (+1 ponto)

você pode gastar 5 pontos de vida, e utilizar uma de suas habilidades, com todos seus efeitos dobrados, esses pontos de vida não podem ser recuperados a não ser com descanso, por 10 você triplica e por 15 você quadruplica.

Modificadores Negativos

Consequência (-1 ponto)

após o uso da habilidade acabar, você ficar com -1 em todos os atributos.

Restrição (-1 ponto)

se a uma situação especificar que você não pode usar sua Vantagem.

Fusão (-1 ponto)

duas de suas Vantagens são fundidas em apenas uma, você pode sempre usar as duas juntas, mas nunca utilizar apenas uma delas.

Sempre Ativo (-1 ponto)

seu poder está sempre ativo e não pode ser desativado, mas como uma maldição do que uma benção.

Se Esfriar (-1 a 5 pontos )

ao invocar uma Vantagem você tem que se esfriar la para poder invocá-la novamente, o número de turnos que precisa esperar é igual ao número de pontos desse modificador.

Carregar (-1 a 5 pontos )

ao invocar uma Vantagem você terá que carregar para utilizar seu poder, caso você receba dano enquanto carrega, o seu carregamento é cancelado, o número de turnos que precisa esperar é igual ao número de pontos desse modificador.

Desvantagens

desvantagens é condições, que deixam sua vida mais difícil, um personagem pode adquirir ou perder desvantagem durante uma campanha dependendo de suas ações, ele também pode pegar desvantagens ao criar a ficha e ganhar pontos de personagem em troca equivalente ao valor da desvantagem, geralmente um personagem começa com uma unica desvantagem.

armadura Fraca (-1 ou mais pontos)

escolha entre um dos tipos de dano ( Físico (-2 pontos), Mágico (-2 pontos) ou Elemental “escolha um tipo de elemento” (-1 ponto cada)), quando você receber dano desse tipo, você possuirá zero de resistência para se defender dele.

Vulnerabilidade (-1 ou mais pontos)

escolha entre um dos tipos de dano ( Físico (-2 pontos), Mágico (-2 pontos) ou Elemental “escolha um tipo de elemento” (-1 ponto cada)), quando você receber dano desse tipo, você tomará o dobro do dano normal.

Fobia (- 1 ponto)

você possui medo de alguma, coisa, como um evento traumático do seu passado, algo como medo de palhaços, do escuro, de altura, etc… escolha ao adquirir, quando encontra algo que te assuste você entra em pânico.

Insanidade (- 1 ponto)

você possui algum problema mental, você possui algum tipo de insanidade como esquizofrenia, psicopatia, depressão… escolha ao adquirir, você também possui apenas metade dos pontos de sanidade.

Procurado (- 1 ponto)

por algum motivo, algum tipo de organização te quer morto, sempre que tiverem oportunidades irão tentar te caçar.

Inculto (- 1 ponto)

bem você não é lá muito inteligente, ou por falta de educação, ou simplesmente nasceu burro.

Iliterrado (- 1 ponto)

você não sabe ler ou escrever, escolha ao adquirir.

Fraqueza (- 1 ponto)

você tem algum tipo de fraqueza, algo como uma pedra que te deixa fraco, uma palavra falado ao contrário ou até puxarem seu rabo, escolha ao comprar, quando essa condição ocorrer você fica enfraquecido no chão, atordoado ou teleportado para outra dimensão.

Restrição (- 1 ponto)

quando algum tipo de condição ocorre, você se torna incapaz de utilizar alguma vantagem ou poder do seu personagem.

Ataque lento (-0.5 pontos cada)

seu oponente recebe +1 para esquivas, você pode adquirir esse modificador várias vezes para aumentar o bônus.

Vigor Fraco( -2 ou -3 pontos)

você possui a metade de seus pontos de vida, mana, sanidade ou estamina (escolha ao adquirir), pelo menos 4 você terá apenas um quinto.

Má fama (-1 ponto) você é conhecido por ter feito algo ruim, você recebe um redutor de -4 em persuasão e sedução.

Combate

Alcance de Ataques

o alcance do ataque depende da arma ou poder que estiver utilizando, em caso de armas brancas elas variam entre alcance de adagas curtas (por volta de 1,5 metros) a lança grandes (por volta de 6 metros), em caso de poder de fogo, o alcance eh 10 + poder de fogo x10 ( 40 metros para poder de fogo 4).

Ataque corpo a corpo e a distância

ataques corpo a corpo são ataques realizados utilizando força, e ataques a distância são realizados utilizando poder de fogo.

Atacar

para um ataque com armas brancas, rode 1d+ Força + Bônus da arma ou para armas de fogo, rode 1d+ Poder de fogo da arma + Bônus da arma.

Acerto Críticos

ao rolar um teste um teste, ataque, etc. caso tire um 6 em no dado, você tira um acerto crítico você dobra o atributo utilizado “Força para ataques corpo-a-corpo, e poder de fogo para ataques a distância”.

Ataque de Oportunidade

Corpo a Corpo

caso um oponente, corra em sua direção e entre no seu alcance de seus ataques corpo a corpo.

A Distância

ou um oponente saia de uma cobertura de onde estava se escondendo.

você tem um direito a um teste de habilidade + 1d contra habilidade + 1d, caso ganhar você pode realizar um ataque extra contra seu oponente.

Ataque Direcionado

você pode atacar uma parte do corpo em específico do seu oponente, cada parte do corpo tendo um efeito diferente, os efeitos apenas funcionarão caso o ataque cause dano ao oponente:

Pernas: o oponente irá perder um movimento em seu próximo turno, porém o ataque dá apenas metade do dano.

Braços: o alvo, larga o item que estava carregando, porém o ataque dá apenas metade do dano.

Cabeça: você causará o dobro de dano, porém para acertar o ataque, porém ele possui o dobro de Habilidade e Armadura para realizar uma esquiva ou bloqueio

Olhos: o oponente ficará cego por um turno, porém ele possui o dobro de Habilidade e Armadura para realizar uma esquiva ou bloqueio

Tronco: um ataque normal, sem nenhum efeito especial.

Ataque Redirecionado

caso seu oponente tente um ataque direcionado rode 1d + habilidade contra 1d + habilidade dele, caso ganhe você pode fazer seu oponente acerta uma parte do corpo diferente da intencionada.

Ataques múltiplos

você pode realizar vários ataques porém você diminui sua precisão, para cada ataque além do primeiro voce tera -2 de habilidade acumulativos, exemplo: -4 de habilidade em caso voce faça três ataques.

Ataque Furtivo

caso você ataque um oponente, que não saiba da sua existência, você realiza um teste de furtividade contra percepção dele, caso seja bem sucedido você ignora a esquiva ou defesa do seu oponente.

Assustar

ao invés de fazer um ataque furtivo, você pode ao invés disso assustar seu oponente de alguma forma, faça um teste de Carisma + 1d contra Sabedoria + 1d do oponente, caso vença ele fica em pânico no próximo turno.

Ataque Falso

role 1d+Carisma seu contra 1d+Sabedoria do seu oponente, caso tire um resultado maior você pode enganá-lo tornando impossível ele contra atacar de forma apropriada, caso o seu oponente seja bem sucedido você perder a sua ação.

Indefeso

ao seu oponente te atacar, você subtrai sua Resistência do ataque dele, caso seu oponente faça 10 de ataque, e você tenha 4 de Resistência, você tomaria 6 de Dano, que será subtraído da sua vida.

Cobertura

você pode se esconder atrás de um objeto, ao objeto sofre um ataque, o objeto absorver o dano seguindo as regras de Destruindo objetos, para realizar um ataque você deve sair de cobertura, a cobertura apenas te protege contra ataques a distância, um oponente pode gastar seu movimento para “dar a volta” e ignora sua cobertura, porém ele terá que sair da própria cobertura caso esteja em uma.

Destruindo objetos

Objetos inanimados possuem apenas o atributo Destrutibilidade o Objeto tem 2 Pontos de vida para cada ponto em Destrutibilidade (exemplo um objeto Destrutibilidade 10 tem 20 Pontos de Vida), objetos possuem uma redução de dano igual sua Destrutibilidade, exemplo um ataque de 15 em um objeto com Destrutibilidade 10, então 15 - 10 = 5, a cada dois pontos de vida perdido, a Destrutibilidade do objeto diminui em um, e um objeto pode ser também destruído com teste de escavação, considere que cada teste bem sucedido seria 1 de dano ao objeto, cada teste demora um minuto para ser realizado.

Considere

Destrutibilidade 5 para uma porta de 3 cm de madeira. Destrutibilidade 10 para uma parede de 10 cm de pedra.

Destrutibilidade 15 para barras de ferro.

considere que ferramentas apropriadas, como um machado para madeira, uma picareta para pedra, ou maçarico para ferro, considere que isso reduzirá o objeto em 1 ponto de resistência por minuto, ferramentas de maior qualidade podem fazer o trabalho mais rápido.

Empurrar, Agarrar e Puxar

rolê sua 1d + Força contra a 1d + Força do seu oponente caso seu número seja menor ou igual, voce conseguir empurrá-lo, agarrá-lo e puxá-lo, seu oponente tem direito a um novo teste por turno, a diferença entre os testes e subtraído em pontos de estamina do perdedor (exemplo se consegue 8 e o outro 5 o perdedor perde 3 pontos de estamina extra).

Esconder-se e Percepção

role 1d+ habilidade + Bônus de furtividade, contra role 1d + Bônus de Percepção do oponente, ataques contra um oponente que não tenha falhado no teste de percepção,não tem direito a rolar o dado da defesa, tendo apenas sua resistência na defesa.

Fugas

quando fugir de um oponente rode 1d + habilidade contra um 1d + habilidade todo turno, duas vitórias seguidas significa que você consegue fugir dele, duas falhas seguidas que dizer que ele te alcançou,e todo turno cada um perde 1 ponto de estamina.

Recebendo Ataques

ao ser atacado você possui três opções, você pode Bloquear, Contra Atacar ou Esquivar, e também Indefeso.

Contra Ataque

você pode revidar o ataque do seu oponente para parar o ataque dele, você pode gastar a ação do seu próximo turno, para fazer um contra ataque, ao realizar o contra ataque, você rola o seu ataque contra do seu oponente, caso vença você evita todo o dano do ataque e seu oponente e atordoado, caso perca, você será atordoado pelo ataque e receberá o dano como se estivesse indefeso.

Esquivar

você pode sair da direção do ataque, evitando ele por completo, rolê sua habilidade, menos a habilidade do seu oponente (exemplo se você tem habilidade 4, e seu oponente habilidade 2, então 4 - 2 = 2) role 1d caso número seja menor ou igual voce desvia, evitando todo o dano, caso falhe você será atordoado pelo ataque e receberá o dano como se estivesse indefeso, você não pode esquivar de ataques em área.

    Bloquear

você pode para um ataque por completo, rolê sua Resistência, menos a Força ou Poder de fogo do seu oponente (exemplo se você tem Resistência 5, e seu oponente Força 4, então 5 - 4 = 1) role 1d caso número seja menor ou igual voce bloqueia, evitando todo o dano, caso falhe você será atordoado pelo ataque e receberá o dano como se estivesse indefeso, você não pode bloquear de ataques em área.

Indefeso

você recebe o ataque em sua totalidade, você subtrai do valor do dano um valor igual sua resistência, e esse será o dano final que você irá receber, caso tenha algum efeito que multiplique o valor de dano recebido, ele será aplicado antes de ser subtraído pela sua resistência.

Quedas

para quedas, cada 4 metros de queda, seu personagem recebe 1d de dano, com um máximo de 10d, você se move 10 metros por turno em direção ao solo, com cada turno multiplicando a velocidade, aumentando até chegar a 50 metros por turno de queda vertical, olhe a tabela abaixo:

1 turno: 10 metros por turno de queda vertical.

2 turno: 20 metros por turno de queda vertical.

3 turno: 30 metros por turno de queda vertical.

4 turno: 40 metros por turno de queda vertical.

5 turno: 50 metros por turno de queda vertical.

Impacto

em caso de um objeto em queda vertical, você receberá 1d de dano para cada 100 quilos do objeto e 5 metros de queda (exemplo 500 quilos de 5 metros de altura causaria 6d6 de dano).

Atropelamento

você tomaria 1d de dano por cada 10 Km/h e 1 Tonelada do objeto (exemplo um caminhão de 5 toneladas e 50 Km/h causa ra 10d6 de dano), em caso de impacto e atropelamento, você tem direito a um teste de esquiva, você também pode rolar um teste de 1d + força caso o número seja maior que o dano do impacto, você evita o dano por completo e para o objeto.

Condições de combate

Cego

você está cegado, quando cego e tentar realizar um ataque, você deve realizar um teste deve rolar 1d e conseguir um número igual ou menor que sua habilidade, você também tem -3 de habilidade para realizar esquivas.

Pânico

ao entra em pânico role 1d6, 1-2 você foge o mais rápido que puder, 3-4 você fica paralisado sem poder se mover, 5-6 você ataca o que estiver na sua frente.

Atordoado

ao estar atordoado você está tonto ou algo do gênero, você pode apenas realizar um movimento ou ação por turno, sua movimentação e reduzida pela metade, além disso você não pode esquivar ao estar atordoado.

Lento

algo está impedindo seu movimento, você pode se mover apenas metade da velocidade normal.

Surpreso

ao receber um ataque surpresa, você não é capaz de bloquear ou contra atacar.

Movimentação

Agachar

ao andar agachado seu bônus possui um bônus de 1d a teste de furtividade, porém você se move na metade da velocidade de andar.

Andar

todo turno você pode andar normalmente, você pode andar 10+3 por ponto de habilidade.

Correr

você pode gastar uma ação e um ponto de estamina, para correr ao invés de andar, podendo ir duas vezes mais rápido do que andando.

Escalar

você escala um quarto da sua velocidade de andar, caso o rochedo seja difícil de escalar, você deve fazer um teste com dificuldade decidida pelo mestre, caso você falhe você irá cair e receber dano por queda.

Nadar

você nada um sexto da sua velocidade de andar ,caso se haja ondas muito fortes, você deve fazer um teste com dificuldade decidida pelo mestre, caso você falhe irá se afogar, você nada ¼ da velocidade que andaria em terra.

Pular

você é capaz de pular, 1 metro + 0.5 metros por cada ponto em habilidade de altura, e duas vezes isso de distância.

Rastejar

ao Rastejar você recebe um bônus possui um bônus de 2d a teste de furtividade, porém você se um quarto da velocidade de andar.

Necessidades Físicas

Fome

você possui 7 pontos de fome, cada dia sem comer e cada batalha concluída, você perde 1 ponto de fome, cada 1 refeição que você come você recupera 1 ponto de fome, ao seus pontos de fome chegar a zero, você começa a perder 1 ponto de força e resistência por dia, a sua resistência chegar a zero você desmaia, e depois de mais um dia você morre.

Sede

sede funciona da mesma forma que fome, porém você precisa beber ao invés de comer, e você possui apenas 3 pontos de sede.

Sono

você é capaz de ficar um número de dias sem dormir igual sua Resistência, após isso seu corpo começa a deteriorar, perdendo -1 em todos os atributos por dia, quando todos eles chegarem a zero seu personagem desmaia, atividades mentais intensas diminuem esse tempo em 1 dia.

Turno, Ação, etc...

Turno

o turno e a vez do seu personagem agir, todo você turno você tem uma ação e um movimento, cada turno é representado como 6 segundos em um combate, e como um minuto inteiro fora dele.

Ação

Ação geralmente é algo como castar uma magia, realizar um ataque , ela pode ser utilizada para realizar um movimento também, tomar uma poção, trocar de arma etc.

Movimento

seu personagem se move de ponto A para ponto B, sua movimentação e igual a 10 + 3 metros por cada ponto em habilidade.

Correr

você pode gastar a sua ação e 1 ponto de fadiga, para fazer dois movimentos em um turno, você ainda pode recarregar uma arma ou pegar um item enquanto corre.

Saindo de Cobertura

caso você se mova de uma cobertura para outra, um oponente poderá realizar um ataque a distância contra você, você pode evitar esse ataque com um teste de 1d + habilidade contra 1d + habilidade do seu oponente.

Ação Livre

e uma ação que consome tão pouco tempo, que é quase que irrelevante, obviamente você não pode usar a mesma ação livre várias vezes no mesmo turno.

Iniciativa

iniciativa e simplesmente, role 1d+habilidade, contra 1d+habilidade dos outros participantes, o com maior número começa.

Rodada

e o tempo em que todos os participao utilizam seus turnos.

Reação

e quando você reage a uma ação do seu oponente, você possui uma reaçao por rodada.

Morte

quando os pontos de vida ou sanidade do seu personagem chegar a zero, o dano gerado pelo último ataque, e rode 1d6, o menor número irá decidir o que irá acontecer com seu personagem:

1- igual sua resistência ou menos: esse foi fraco demais para nocautear seu personagem, você volta imediatamente com 1 ponto de vida.

2- duas vezes sua resistência ou menos: esse ataque foi forte o suficiente para derrubar o seu personagem cairá no chão e ficará nele por alguns turnos(role 1d), ou algum personagem gaste sua ação para te levantar.

3- três vezes sua resistência ou menos: esse ataque foi forte o suficiente para não apenas nocauteá-lo seu personagem cairá no chão e ficará nele por algumas horas (role 1d6), ou algum personagem gaste sua ação para te acordar.

4- quatro vezes sua resistência ou menos: esse ataque deixa seu personagem em estado grave, caso não tenha ajuda médica em algumas horas (role 1d), você morrerá, algum outro personagem pode fazer um teste de medicina com dificuldade igual ou ser curado um número de pontos de vida iguais aos pontos de vida perdidos, você poderá voltar ao combate.

5- cinco vezes sua resistência ou mais: esse ataque te matou.... simplesmente foi poderoso demais e seu personagem nao aguentou.

Uma Arma em cada mão

você pode lutar com duas armas ao mesmo tempo, realizando dois ataques ao invés de um, porém os ataques serão Ataques de apenas uma mão, caso esteja usando armas cada bônus será somado separadamente para cada ataque, o peso das armas juntas deve ser igual ou menor que sua força.

Ataques de apenas uma mão

ao atacar com uma única mão você terá apenas metade de sua força ou habilidade (para ataques a distância) para calcular o ataque, você gasta um movimento para mudar de uma mão só para duas mãos ou de duas mãos para uma mão só.

Tabela de Membros Inutilizados

um braço Inutilizado: você não poderá fazer ataques de uma arma em cada mão, e só poderá fazer ataques de uma mão só.

ambos braços Inutilizados: você não poderá atacar com as mãos, podendo apenas fazer ataques desarmados com o pes.

uma perna Inutilizada: seja destruída você terá só metade da sua movimentação normal

ambas pernas Inutilizadas: você terá apenas um quarto da sua movimentação.

olhos Inutilizada: você ficará cego.

Categorias de Tamanho

como regra opcional, você pode aplicar modificadores a partir do tamanho de um personagem, geralmente esse são decididos pela raça de um personagem.

Colossal: 5,0+ metros: +10 em ataques corpo a corpo e teste de força, -10 esquiva e furtividade.

Gigantesco: 4,0+ metros: +8 em ataques corpo a corpo e teste de força, -8 esquiva e furtividade.

Titânio: 3,5+ metros: +6 em ataques corpo a corpo e teste de força, -6 esquiva e furtividade.

Enorme: até 3,0 metros: +4 em ataques corpo a corpo e teste de força, -4 esquiva e furtividade.

Grande: até 2,5 metros: +2 em ataques corpo a corpo e teste de força, -2 esquiva e furtividade.

Normal: até 2,0 metros: nenhum modificador.

Pequeno: até 1,5 metros: -2 em ataques corpo a corpo e teste de força, +2 esquiva e furtividade.

Diminuto: até 1,0 metros: -4 em ataques corpo a corpo e teste de força, +4 esquiva e furtividade.

Minúsculo: até 0,5 metros: -6 em ataques corpo a corpo e teste de força, +6 esquiva e furtividade.

Nanico: até 0,25 metros: -8 em ataques corpo a corpo e teste de força, +8 esquiva e furtividade.

Microscópio: até 0,12 metros: -10 em ataques corpo a corpo e teste de força, +10 esquiva e furtividade.

mais categorias podem ser criadas, para acomodar mais categorias de tamanho.

Acima do peso máximo

caso seu personagem esteja carregado itens em suas mãos, e o peso deles em quilos sejam maior que sua força, você terá apenas metade de suas ações por turno.

caso seu personagem carrega em seu inventário ou resistência seja maior que sua força x 10, seu personagem ficará mais lento e terá apenas metade da velocidade normal.

Classes

esse é uma regra opcional, para essa regra o personagem irá ficar mais poderoso conforme ganhar pontos de experiência, esse nível pode ser gastos em uma das classes abaixo, cada classe começa no nível 0 e vai até o nível 30, você pode fazer multiclasses para ter o poder de várias classes diferentes, o seu nível total e a soma do nível de todas as classes, nível 0 para multiclasse conta como se fosse nível 1, você precisa de 10 pontos de experiência para evoluir de nível, cada 1 ponto que você ganhar você aumenta um nível.

esse manual não conterá classes, isso será para um manual próprio, classes geralmente seguem a estrutura adiante:

nível - 0 : alguma vantagem, como benefício da classe.

nível - 0 : primeiro bônus da classe.

nível - 2 : poder único da classe.

nível - 5 : poder único da classe, aumento do primeiro bônus da classe.

nível - 7 : segundo bônus da classe.

nível - 10 : poder único da classe, aumento do primeiro bônus da classe.

nível - 14 : poder único da classe, aumento do segundo bônus da classe.

nível - 20 : poder único da classe, aumento do primeiro bônus da classe.

nível - 24 : poder único da classe, aumento do segundo bônus da classe.

nível - 30 : poder único da classe.

nível - 30 : poder único da classe.

Tipos de Dano

o tipo de dano, e de onde vem o dano que você cause, um personagem pode infringir múltiplos tipos de dano ao mesmo tempo, e também alguns personagens serão resistentes ou vulneráveis a alguns tipos de ataque.

Elemental

esse são os danos, que não se encaixa como algo mágico ou simplesmente físico.

se a vários tipos de dano elemental cada um deles ligado a um dos elementos.

Mágico

dano mágico, e um tipo de dano adicional que geralmente permite passar por cima de defesas naturais de um inimigo, exemplo uma bola de fogo através de um feitiço daria tanto dano de fogo como mágico, alguém que seria resistente apenas a fogo normal, seria afetado por esse ataque normalmente, porém um inimigo resistente contra magia, sempre terá resistência contra qualquer tipo de ataque mágico.

Físico

esse e o dano mais comum, de ataques corpo a corpo e também de ataques a distância.

Elementos e sub elementos

se a elementos principais e sub elementos, que são a fusão de vários elementos.

os principais elementos são:

Ar

Água

Fogo

Terra

luz

Sombra

Espirito

Ar + Fogo = Eletricidade

Água + Terra = Planta

Água + Sombra = Gelo

Fogo + Terra = Lava

Água + Fogo = vapor

Terra + Eletricidade = Metal

ar, sombra, terra, metal, planta, gelo, luz, lava, água, fogo, eletricidade e vapor.

Equipamento

você possui um item , ele pode ser um veículo, arma de fogo, serra elétrica, espada, resistência e etc. o equipamento possui seus próprios atributos, ele possui os mesmo atributos de um personagem normal, com exceção de Pontos de Magia e Pontos de Sanidade.

você utiliza os atributos do equipamento ao invés dos seus próprios, obviamente você não pode utilizar a habilidade de uma metralhadora para correr por aí.

um objeto também tem uma função, a função varia entre ser para transportar pessoas, atirar projéteis, corta objetos, comunicação e etc. vários equipamentos podem ser combinados para criar um equipamento mais complexo.

o equipamento utiliza o atributo durabilidade para decidir o tempo que ele dura, em caso de um caro possui 1 + 1 hora de combustivel por ponto de Durabilidade, e uma arma possui 5 + 5 tiros por pente por ponto de Durabilidade, e uma resistência oferece 5 + 5 Pontos de vida por ponto de Durabilidade.

quando utilizar um equipamento, você utilizar os atributos e vantagens do equipamento no lugar da sua.

em caso de um equipamento de proteção, ele tomará dano no seu lugar, até a vida do equipamento chegar a zero, ao invés de proteger seu corpo inteiro, o equipamento pode proteger apenas uma parte do corpo, sendo assim ele custa apenas ⅕ da pontuação normal.

Tripulação (1 a 7 pontos)

Equipamentos também possui tripulação, e um atributo que quanto maior ele for maior a quantidade de pessoas podem usar o equipamento ao mesmo tempo, utilize a tabela abaixo:

tripulação 0 considere apenas 1 pessoa

tripulação 1 considere 2 pessoas

tripulação 2 considere 5 pessoas

tripulação 3 considere 10 pessoas

tripulação 4 considere 50 pessoas

tripulação 5 considere 100 pessoas

tripulação 6 considere 500 pessoas

tripulação 7 considere 1000 pessoas

considere que um personagem normalmente, não deveria carregar equipamentos, que sua pontuação seja maior que a do próprio personagem, ou a soma da pontuação dos personagem para caso de veículos.

Equipamentos com mais de vinte pontos, tendem a ser extremamente grandes e difíceis de serem carregados por seres humanos normais, considere que um personagem com Força 5 ou menos está limitada a carregar equipamentos de até 20 pontos, a nao ser que ele seja parte de um equipamento composto.

Equipamentos com menos de 10 pontos podem ser compactos o suficiente para carregar dentro de um bolso de uma calça ou camisa, ou até mesmo escondê las e carregá las sem serem percebidas, enquanto equipamentos com um custo maior do que 10 podem a serem muito grandes e necessitar de uma bainha ou coldre para sem carregados e podem ser facilmente percebidos.

Exemplos:

aqui vai alguns exemplos de equipamento para ser utilizados.

Armas de fogo:

Revolver : Durabilidade 0 , Poder de Fogo 6, Sangradora. (8 pontos total)

Função: Atirar projéteis , Pente : 5 balas.

Rifle de Assalto : Durabilidade 3 , Poder de Fogo 6, Ataque Extra x1, Atordoante e Sangradora. (14 pontos total)

Função: Atirar projéteis , Pente : 20 balas.

Submetralhadora : Durabilidade 5 , Poder de Fogo 3, Ataque Extra x2, Sangradora. (12 pontos total)

Função: Atirar projéteis , Pente : 30 balas.

Sniper : Durabilidade 0 , Poder de Fogo 12, Ataque Concentrado , Atordoante e Sangradora. (18 pontos total)

Função: Atirar projéteis , Pente : 5 balas.

Escopeta : Durabilidade 1 , Poder de Fogo 4, Ataque em Cone , Atordoante e Sangradora. (11 pontos total)

Função: Atirar projéteis , Pente : 10 balas.

Equipamento medieval:

Espada : Ataque Aprimorado corpo a corpo +4 (2 pontos), Durabilidade 5, Sangradora. (8 pontos total)

Função: Cortar Objetos , Lâmina : 30 Ataques.

Arco e Flecha : Ataque Aprimorado a distância +4 (2 ponto), Durabilidade 3, Força no disparo. (6 pontos total)

Função: Cortar Objetos , Flechas : 20 flechas.

Armadura : Durabilidade 6 , resistência 4. (10 pontos total)

Função: Proteger, Vida : 35 pontos de vida.

Escudo : Defesa Reforçada (1 pontos), Durabilidade 7. (8 pontos total)

Função: Defender Ataques , Proteção: 35 Pontos de vida.

Equipamentos compostos

se há equipamentos formados por vários equipamentos menores, que se juntam em unico equipamento mais complexo:

Moto : (12 pontos total)

Motor: Força 2, Durabilidade 2 , habilidade 4, Super velocidade.

Função: Locomoção , Combustível : 3 horas.

Chassi: Durabilidade 2 Tripulação 1 (2 pessoas).

Função: Proteção , Proteção : 15 Pontos de Vida.

Carro : (15 pontos total)

Motor: Força 3, Durabilidade 3 , habilidade 3, Super velocidade.

Função: Locomoção , Combustível : 4 horas.

Chassi: Durabilidade 3 Tripulação 2 (5 pessoas).

Função: Proteção , Proteção : 20 Pontos de Vida.

Tanque : (65 pontos total)

Motor: Durabilidade 4.

Função: Locomoção , Combustível : 5 horas.

Chassi: Força 5, Durabilidade 2 , habilidade 1, Super Velocidade ,Tripulação 2 (5 pessoas)

Função: Proteção , Proteção : 30 Pontos de Vida.

Canhão : Durabilidade 5 , Poder de Fogo 20, Ataque Concentrado.

Função: Atirar projéteis , Pente : 30 balas.

metralhadora : Durabilidade 8 , Poder de Fogo 6, Ataque Extra x2, Atordoante e Sangradora.

Função: Atirar projéteis , Pente : 45 balas.

Avião monomotor : (15 pontos total)

Motor: Força 2, Durabilidade 2 , habilidade 4, Tripulação 1 (2 pessoas), Super velocidade, Voo.

Função: Locomoção , Combustível : 3 horas.

Chassi: Durabilidade 3 Tripulação 1 (5 pessoas).

Função: Proteção , Proteção : 20 Pontos de Vida.

Navio: (22 pontos total)

Motor: Força 3, Durabilidade 3 , habilidade 1, Tripulação 5 (250 pessoas), Andar sobre a água, Super velocidade.

Função: Locomoção , Combustível : 4 horas.

Chassi: Durabilidade 3 Tripulação 5 (250 pessoas).

Função: Proteção , Proteção : 20 Pontos de Vida.

Inventário

você pode contar a quantidade máxima de itens que um personagem pode carregar através do número de itens, ou o peso dos mesmo, ou os dois juntos.

itens coletados pelo jogador são divididos baseados em peso dos itens, considere que um personagem pode carregar até 5 itens, ele também poderá adicionar uma mochila que aumenta esse limite em 20 itens.

você também tem que considerar que alguns itens são muito grandes ou pesados para serem carregados em uma mochila e terão que ser carregados na mão.

Cenário

no cenário de combate, se a múltiplos objetos que impactam o combate, abaixo terá uma lista dele, esse objetos podem ser inseridos em um tabuleiro, ou apenas usados para roleplay.

Arbustos e Esconderijos

Você pode se esconder em um arbusto ou esconderijo, para melhor suas chances de esconder, ao se esconder em um esconderijo você recebe +1d.

Lava e Fogo

ao ficar em contato com fogo, role 1d caso o resultado seja menor que seu valor em habilidade você consegue apagar o fogo antes que se espalhe, caso nao voce pega fogo, você recebe 2d de dano por turno enquanto estiver pegando fogo, todo turno você pode fazer um teste para apagá lo, caso você pule em um local com água, o fogo apaga automaticamente.

Rios com Correntezas

ao entra em contato com a correnteza, role 1d caso o resultado seja menor que seu valor em força você consegue resistir à correnteza, caso contrário voce e arrestado ate o fim do rio, ou cachoeira…. e sofrerá dano de queda.

Escadas

você pode subir uma escada normalmente, caso seu oponente esteja numa escada, você pode derrubá lo, e ele receberá o dano de queda.

Cliffs e bordas de locais altos

Você pode tentar empurrar seu oponente de um local alto, para uma queda mortal, realize o teste empurrar caso seja bem sucedido, seu oponente sofrerá o dano de queda, considere que uma queda vocês iriam 10 metros por turno em direção ao solo.

Raças

as raças são divididas em categorias, cada com suas próprias características, e cada raça possui uma característica própria, ao invés de prover uma lista de raças, esse manual vai te dar os meios de criar uma.

Híbrido (2 pontos)

seu personagem e a mistura de duas raças, escolha duas raças e receba suas vantagens e desvantagens, você pode interpretar a aparência do híbrido como quiser.

Humanos e Semi-Humanos

você é algo semelhante ao um ser humano, porém diferente, você pode ser um Elfo, Anão, Halfling, Orc, Draconato, Goblin, etc. ou qualquer raça que você inventar com permissão do mestre.

escolha um dos seguintes traços:

forte e Burro: você é enorme, tendo mais dois metros de altura, ganhando +2 de força e +1 de resistência, porém você ganhar a desvantagem burro. (Orc)

Pequeno e Rápido: você é pequeno e um pouco fraco, você possui apenas metade da força para calcular peso que pode levantar o teste de força, porém você recebe +3 pontos de habilidade. (Halfling)

Frágil e Gracioso: seu corpo e um pouco frágil porém você possui um Carisma natural, você tem apenas metade da vida (arredondando para cima) , você recebe +1 de habilidade e +2 de Carisma. (Elfos)

lento porém resistente: você possui apenas metade da sua movimentação por turno, porém sua vida e calculada em 7 + 7 por ponto de resistência. (Anões)

Baforada: você pode disparar jatos de algum tipo de dano elemental, esse ataque é igual a 1d + 1d por ponto de poder de fogo. (Draconato)

Ardiloso e Monstruoso: você e extremamente feio, sendo bem provável que pessoas normais tente de atacar ao te ver, ou chamar a guarda da cidade, você também recebe +2d para teste de Crime e Furtividade. (Goblins)

Profissão: você tem algum tipo de profissão, uma carreira na qual você trabalha, você recebe duas perícia de graça. (Humanos)

Animal

você pode ser desde um humano com alguns traços de animal, até um animal normal, você pode escolher entre o animal que quiser, e escolher dois dos seguintes traços:

Voo: assim como na vantagem.

Respirar debaixo d'água : você pode ficar tempo ilimitado debaixo da água, e além disso você não recebe redutor de movimento embaixo d’água.

criar teias : você pode criar teias para prender seus oponentes, ou fazer armadilhas, gaste um número de pontos de estamina e atire uma teia em seu oponente ou prepare uma armadilha, caso o oponente seja atingido ou caia na sua armadilha, a habilidade dele e reduzida a zero, ele não pode se mover até ser bem sucedido em um teste de 1d + força contra o 1d+ pontos de estaminas gastos na criação da teia.

Ecolocalização: você é capaz de criar um mapa 3D do ambiente ao redor, você praticamente pode ver oponentes atrás de uma parede e é imune a invisibilidade.

Faro: Audição e Visão aguçados: você possui bom sentidos e recebe +2 em percepção.

Camuflagem: você é bom em se camuflar recebe +2 em teste de furtividade.

Venenoso: ao algum personagem te encostar ou caso você tente encostar ele, ele terá direito a um teste de esquiva, se ele falhar ele ficará envenenado, ao ser envenenado ele perderá 2 pontos de vida por turno até ser curado, ou se passarem 10 turnos.

Peçonhento: você pode utilizar a vantagem veneno normalmente.

Disparo de Tinta: você é capaz de disparar tinta no seu oponente e cegar ele.

Trocar Carapaça : você possui uma carapaça, você não consegue utilizar equipamento de proteção por causa dela, porém caso você perde um membro ou tenha um ferimento grave, você pode gastar 1 turno para troca de carapaça, ao trocar de carapaça você regenera todos seus pontos de vida, porém sua defesa e reduzida a zero até o fim do dia, você pode trocar de carapaça uma vez por dia.

Rabo : você possui um rabo, ele lida +1 em teste de acrobacia, e além disso ele lhe permite fazer um ataque extra de 1d + habilidade, uma vez por turno, caso esse ataque ultrapasse a defesa do oponente ele não sofre dano, porém ele fica atordoado por um turno.

Sangue Frio : você é capaz de regenerar 1 ponto de stamina por turno enquanto estiver exposto a luz solar, porém é vulnerável contra ataques de gelo.

Mordida: você recebe um ataque extra por turno, com sua boa, esse ataque não pode ser nenhum tipo de arma, porém você recebe +2 de ataque nele.

Garras: você ao invés de fazer um ataque normal você pode fazer dois com suas garras, cada ataque tem apenas metade da força para calcular ele, e voce nao pode usar nenhuma arma, porém você recebe +1 em cada ataque.

Chifres: você pode carregar na direção do seu adversário e dá uma chifrada nele, você recebe um bônus de ataque de +1 para cada 5 metros que você correu na direção do seu adversário, após o ataque você parar precisar se mover novamente para fazer outra chifrada.

Andar nas paredes : você pode andar nas paredes, simples assim.

Salto: você pode pular 5 metros x habilidade para cima.

língua Elástica: você pode como ação livre, esticar sua língua até 10 metros e usar ela para puxar um oponente.

Metamorfoses: uma vez na vida, você pode se transformar em uma pupa, após uma semana, você pode rearranjar toda sua ficha, apos isso voce sai da pupa e se transformado em uma criatura completamente diferente.

Membro Descartável: você pode descartar um dos seus membro para servir de distração, ao receber um ataque, você pode sacrificar um membro seu e ignora o ataque, você recupera o membro em uma semana.

Construtos

você é algum tipo de robo, Cyborgs, Golems, Androids, Mecha, etc.

Imunidades: construtos não precisam comer, beber, dormir ou respirar (pois não estão vivos), você também é imune a controle mental,sangramento,

ões e venenos.

Consertos: eles apenas recupera vida atraves de ser consertado por um mecânico, considere que o mecânico precisa rolar um teste bem sucedido de concerto, o construto recupera ⅕ da vida por hora.

Bateria: você soma seus pontos de estamina e pontos de magia em % de bateria, você possui 100% de bateria, cada 2% representa 1 ponto de estamina ou magia, você pode comprar 10% de bateria extra por ponto de personagem, você também perde um 1% da bateria por hora, e caso sua bateria chegue a zero você desliga até ser recarregado.

Recarga: em duas horas em recarga você recuperar toda sua bateria, obviamente o mestre irá definir em quais locais você pode ou não pode se recarregar.

Mente quase-perfeita: construtos também não possuem pontos de insanidade e nunca ficam insanos, ele também é imune a controle mental, porém ele pode ser hackeado.

Corpo em partes: ao invés de pontos de vida, cada parte do seu corpo possui um número de pontos de vida igual sua resistência + 5, a vida de uma parte chegar a zero ela fica inutilizada, quandos todas as partes chegarem a zero pontos de vida, o construto fica inutilizado até ser consertado.

partes do corpo: Braço Direito, Braço Esquerdo, Perna DIreita, Perna Esquerda, Cabeça.

aos números de pontos de vida de um membro chegar a zero, ele ficará inutilizado, assim como a tabela de membros inutilizados.

Elementais

você é uma criatura feita de alguma energia elemental, escolha um dos elementos.

Corpo Elemental: você é feito de algum elemento, você recebe armadura Extra e resistência a Dano, contra ataques do seu próprio elemento.

Regeneração: caso esteja em um ambiente onde seu elemento escolhido, você pode gastar um movimento e recupera um número de pontos de estamina ou magia igual sua força ou espírito respectivamente.

Fraqueza: você é fraco a um tipo de elemento, você possui armadura Fraca e Vulnerabilidade ao dano dependendo do elemento que você escolheu, olhe a tabela abaixo:

metal/terra/plantas: fogo/lava

eletricidade/ar: metal/terra/plantas

água/gelo: eletricidade/ar

fogo/lava: água/gelo

Morto Vivo

Imunidades: Morto Vivos não precisam comer, beber, dormir ou respirar (pois nao estao vivos), e também são imunes a sangramento

Vulnerabilidade a Cura: mortos vivos sofrem dano em caso alguem tente curar seus pontos de vida.

Sugar vida: mortos vivos apenas recuperação vida através de consumir energia vital de seres vivos (alma, sangue, cérebros), você pode realizar um ataque para absorver a vida de seu adversário, para cada ponto de vida perdido do inimigo, o morto vivo recupera 1 ponto de vida, esse poder não funciona contra mortos vivos e construtos.

Fraquezas: escolha entre uma das seguintes fraquezas:

Lentidão: você tem apenas metade da movimentação

Sarcofago: voce possui um sarcofago do qual nao pode se afastar tendo que carregá -lo.

Ossada: seu corpo é feito de ossos, que podem ser facilmente desmontados, caso receba um ataque crítico, um membro será decepado, você pode gastar um movimento para bota-lo de volta no lugar.

Fraqueza a luz do sol: você perder 1d ponto de vida por turno exposto a luz do sol.

Nao sólido: você não possui um corpo físico, você pode passar através de paredes e não pode ser atingidos por ataques físicos, porém não pode interagir diretamente com o mundo físico.

Extraplanar

você provavelmente é um Anjo, Demônio, Gênio… algum tipo de criatura mágica ou de outra dimensão além da compreensão humana, escolha dois dos seguintes traços:

Benigno: você é capaz de curar as pessoas, assim como na vantagem.

Maligno: você pode amaldiçoar pessoas, ao ser amaldiçoada a pessoa adquire uma desvantagem a sua escolha por um algumas horas.

Conceder Desejos: você pode realizar desejos de pessoas, quase qualquer coisa que a pessoa pedir você pode realizar, com algumas limitações, você não pode matar ninguém, você nao pode ressuscitar ninguém, e você não pode fazer ninguém se apaixonar, você não pode conceder desejos a si mesmo, e você só pode conceder até três desejos por pessoa, também se a chance de um desejo simplesmente ir terrivelmente errado, seja por acidente ou malícia, porém você é aprisionado em algum objeto e não pode se distanciar dele, esse objeto só pode ser carregado por outros personagens e não por você mesmo, você é obrigado a realizar os desejos de qualquer personagem que carrega esse objeto, um personagem pode deseja que você seja livre, porém você perde esse poder.

Voo: você é capaz de voar assim como na vantagem, através de suas asas ou seu e feito de fumaça, etc.

Teletransporte entre Dimensões: você pode se mover livremente entre duas dimensões, você precisa gastar um turno para fazer isso.

Forma Mundana: você pode virar um ser humano comum, ou algum animal comum, com uma ficha própria que tem metade da sua pontuação normal, como se fosse um personagem totalmente diferente, cada forma possui seus próprios pontos de vida independentes uma da outra.

Monstros

você é algum tipo de monstro, pessoas comuns provavelmente vão fugir ao te ver.

Pânico: você é uma criatura horrenda, caso um personagem com uma pontuação menor que a metade da sua te veja, ele deve fazer fazer um teste de 1d + Sabedoria da vítima contra 2d + seu Carisma, caso você vença a pessoa entra em pânico.

escolha dois dos seguintes traços:

Baforada dos Dragões: você pode disparar de jatos de algum tipo de dano elemental, esse ataque é igual a 2d + 2d por ponto de poder de fogo, e feito em uma área de um cone de 10 por 5 metros, após uso você tem que esperar um turno para ele se carregar.

Regeneração dos Trolls: você regenera por turno, um número de pontos de vida igual sua Resistência, você não pode regenerar dano causado por fogo.

Cabeça removível: você é imune a decapitação, pode remover a própria cabeça, e até usar ela como bola de futebol.

Transformação ao luar: ao ver a lua, você se transforma em uma fera voraz, dobrando todos os seus atributos, dessa forma você ataca tudo que ver pela frente, e pode ser ferido por apenas armas feitas de prata.

Voo: você pode voar assim como na vantagem.

Plantas

sim, você pode ser uma planta, aí estão abaixo as habilidades de uma planta, não sério isso não é trollagem.

Imunidades: Plantas não precisam comer e nem dormir, plantas também são imunes a sangramento.

Enraizar: você pode se enraizar no chão, ao se enraizar no chão você se torna imóvel, você recebe armadura extra contra ataques físicos, ao se enraizar você pode drenar água do solo.

Fotossíntese: ao se enraizar e ficar sob a luz do sol, você pode realizar fotossíntese, regenerando 1 ponto de vida, estamina e magia por turno, você também pode regenerar pedaços do corpo perdidos.

Flores: você pode atrair insetos usando suas flores, você pode invocar 1d insetos, cada inseto tem um ponto de vida e tres pontos de personagem.

Frutas e Vegetais: você pode gerar frutos ou vegetais o suficiente para alimentar um grupo de uma 1d pessoas.

Corpo de madeira: você tem vulnerabilidade e armadura fraca contra dano de fogo fogo.

Cidades

as mecânicas de criação de cidades podem tanto ser usados pelo mestre, para ajudar ele a criar cidades, ou deixar seus jogadores administrarem uma, isso pode até mesmo se transforma em uma campanha própria.

para simplificação se estará usando dólares para as construções abaixo.

Construções

abaixo se a construções comerciais, militares e de serviço público:

Durabilidade de Construções: a durabilidade de uma construção e igual sua pontuação vezes 10.

Custo: cada construções podem ser compradas por um custo da sua pontuação vezes 20 libras (ou equivalente).

Estalagem (1 a 3 ponto cada): estalagem personagem podem dormir,

Enfermeira (2 ponto cada): uma enfermeira pode curar personagem de efeitos negativos, doenças e ferimentos

Fazenda (0.5 pontos por acre): ela produz comida para população, considere que cada fazenda, pode pode alimentar por volta de 10 pessoas.

Mina (0.5 ponto cada): cada mina produz por volta de 1d minérios semanalmente.

Ferreiro (1 ponto cada): o ferreiro pode ser utilizado para produzir armas e equipamentos, o ferreiro precisa de 5 minérios e 1 dia para cada ponto do equipamento que ele irá produzir.

Loja (1 ponto cada): você possui uma loja de comercio de algum artigo, toda semana você recebe 1d vezes 2 shillings (o equivalente).

Construções únicas

essas são construções extremamente importantes, e geralmente se apenas uma delas por cidade.

Muralhas (1 a 5 pontos): uma muralha cerca a cidade e a le protege de ataques inimigos, os inimigos devem destruir a muralha antes de poder atacar a cidade.

Torres (0.5 ponto cada): a muralha e estática e imóvel, a torre possui 4 pontos de poder de fogo por cada ponto na muralha.

Quartel do Exército (2 pontos): gaste uma libra (ou equivalente), e um mês você terá treinado um soldado.

Prefeitura (1 a 4 pontos): a prefeitura e o centro do governo, o tamanho da prefeitura representa o tamanho do território da cidade, e sua área de influência.

Grupos Militares

Escercitos

O exército funciona como um personagem normal, com as seguintes exceções, o exército possui um ponto de personagem para cada dois soldados que o compõe, ele possui um número de pontos de vida igual o número de soldados que o compõe, os ataques do exército afetam todos os alvos em uma área, todo dano que o exército receber de um único personagem será divido por 5.

Soldado

geralmente são aqueles que compõem o exército, geralmente possuem dois pontos de personagem, porém eles podem ser equipados com equipamentos para melhorar sua performance, equipamentos também podem ser equipados a um exército (obviamente com o custo multiplicado pelo número de soldados).

Dinheiro

considere ouro para cenário de fantasia, dólares para cenário moderno, e créditos para cenários futuristas, o mestre pode inventar o tipo de dinheiro que quiser porém a tabela abaixo lhe ajudará a manejar a economia dos jogadores:

Dinheiro e Equipamentos

você pode considerar que o personagem pode comprar equipamentos, através de pontos de personagem, ou dinheiro no jogo, você poderia considerar 1 libra medieval, 500 dólares, 5.000 créditos, etc para cada ponto equivalente ao item.

Conversor

converta o dinheiro da seguinte forma:

1 libra = 500 dólares = 5.000 créditos

Dinheiro Inicial

a quantidade de dinheiro inicial recomendada é:

5 libras

2.500 dólares

25.000 créditos

Quantidade Máxima Recomendável de dinheiro recebido por sessão

qualquer quantia de dinheiro acima disso, arrisca desbalanceamento.

1/2 libra medieval (ou 5 shillings)

250 dólares

2.500 créditos

medieval

1 centavo

1 shillings = 10 centavos

1 libra = 10 shillings

em um cenário medieval:

um camponês tende a fazer 10 libras por ano.

já um barão na casa das 500 libras anuais.

o aluguel anual de uma casa por volta de 2 libras.

e uma casa por volta de 20 libras.

uma vaca 1 libra.

um cavalo 2 libras.

um cavalo de guerra 10 libras.

uma armadura completa 20 libras.

já algo como um castelo por volta de 750 libras.

os impostos são de por volta 60%.

moderno

    1 centavo

1 dólar = 100 centavos

em um cenário moderno:

a pessoa mediana tente a fazer 50.000 dólares por ano.

o aluguel anual de uma casa por volta de 10.000 dólares por ano.

e uma casa completa por volta de 250.000 dólares.

uma arma automática por volta de 5.000 dólares.

já algo como uma mansão por volta de 1.000.000 de dólares.

os impostos são de por volta 20%.

futurista

    1 crédito

em um cenário futurista:

a pessoa mediana tente a fazer 500.000 de créditos por ano.

o aluguel anual de uma casa por volta de 100.000 créditos por ano.

e uma casa completa por volta de 5.000.000 de créditos.

uma arma de plasma 50.000 créditos.

isso acima e levando em conta a inflação de cada período histórico, isso ajudará a você ter uma base nos preços do mundo do seu RPG.

Classes